12 jun 2011

Se viene el DEMO del Proyecto VeeM!

El desarrollo de este videojuego pareciera no tener fin. Es por eso que, tras una buena deliveración, finalmente cedimos y nos decidimos por romper nuestra promesa de no publicar el juego hasta tenerlo terminado y decidimos publicar un demo. La razón de esto es que ya no tenemos el mismo tiempo que antes para dedicarle al proyecto además de que en todos estos años nadie había podido probar este videojuego del cual nos sentimos plenamente orgullosos. Es por eso que, tras una deliberación es que no sólo retomamos el desarrollo del juego de manera menos esporádica sino que en estos momentos nos encontramos testeandolo a pleno con el fin de terminar de cerrar un par de detalles inconclusos.

Mapa del Continente Ofidio, territorio donde transcurre el DEMO.

El demo será también una especie de baccup absolutamente todo lo desarrollado hasta la fecha, es por eso que si bien contendrá todos los mapas y escenarios generados a lo largo y hancho del juego, estos archivos resultarán inaccesibles.

El baccup en cuestión tiene su razón de ser en el hecho de que el hacer esto nos garantiza no ver perecer al proyecto (un mal que a lo largo de los años fue destruyendo sueños de muchos desarrolladores y en alguna ocasión casi el nuestro). En cuanto al motivo de no poder publicar el juego entero se debe, por un lado, a la falta de escenarios y secuencias por terminar, y por el otro, al enorme caudal de datos por corregir. Para que se den una idea, nosotros venimos testeando el trayecto del demo desde hace una semana y aun no hemos llegado siquiera a un tercio del mismo! (de todas maneras una cosa es jugarlo para testearlo y otra es probarlo para avanzar en la aventura, toma mucho tiempo depurar y corregir errores).

En fin, muchas gracias por estar enterados de la existencia de este proyecto y prometemos no defraudar a nadie. Saludos!

Mapa de todo el mundo de VeeM

21 dic 2010

+ Screens


Pueblo Galena. Acá empieza todo.









Siempre ah de existir una manera de probeer de identidad a cada una de las locasiones.



Interiores cuidados al detalle.



Vista aerea de un "desafío" a la intemperie ("desafío" es como llamamos a los Dungeons en este videojuego). Cada segmento del mismo es mapeado con cuidado y mimo con el fin de otorgar la debida variedad y riqueza. No sólo debe verse bien; también debe sentirse bien paso a paso. Eh ahí el trabajo de un buen mapeado.


Retoques en cada escenario. Todos los recursos gráficos son exprimidos para docificar la apariencia general de la obra.


Una vicita al "Ingeniero del Mundo", personaje creador de la aeronave a "testear".


Segmento del anteúltimo dungeon de la obra.



*Bonus

4 ago 2010

Aldéa de las Avejas Melosas!

Este escenario se hubica en la copa de un árbol gigante (donde habitan pícaras y sensuales avejitas)



Para ambientar el lugar se generó el gráfico de las hojas del árbol. El sprite de las avejitas había sido creado hace mucho, por lo que a último momento también tuvieron lugar el de los Zánganos y el de la Aveja Reina (todos posando para la foto)

Es un escenario por el cual uno no está obligado a pasar por el juego (la idea es que sea descubierto "por accidente"), como una especie de sorpresa que sirva para renovar la curiosidad del jugador y de paso, brindar de curiosos datos sobre el mundo en que habitan y algún que otro detalle picarón (como el sugerir por dónde "expelen" las avejitas su miel, para vergüenza de una de ellas y disculpas de un eventual sujeto, ¡qué indecente! jaja)


"¿No gustas de un poquito de miel?"

16 jul 2010

Para avanzar, establece tus prioridades

Llegado cierto punto, la magnitud de trabajo por hacer se volvió abrumadora. Hace tiempo llegamos a la conclusión de que, con la energía que nos consumía el hecho de llevar a cabo el "modo historia", lo mejor sería considerar qué desafíos y detalles secundarios podían ser "podados", o simplemente retirados.

Hay otros que, por su prestancia a ofrecer datos narrativos de sumo interés, han seguido avanzando pese a lo cansador que pueda resultar ser su elaboración. Un ejemplo de esto es este Santuario de Piedra.



Originalmente, la idea era elaborar gráficos especiales para el nivel. Sin embargo, por cuestiones de "recursos" (el interés en trabajar lo es, aunque no lo parezca) optamos por terminar de dibujar unos grabados en piedra, añadir vegetación de otro chipset y editar la gama de colores de unos clásicos ladrillos. El resultado no es novedoso, pero si práctico.


Es probable que, tras terminar el proyecto y descansar del compromiso de llevarlo a cabo, con el tiempo volvamos, sin presiones, y nos dediquemos a ampliar la experiencia, al mismo nivel conque figura entre nuestros apuntes....

14 jul 2010

Pixelando por aquí, pixelando por allá.... [02]



Ambos gráficos fueron elaborados en la misma jornada. Este personaje es clave en uno de los principales escenarios del desarrollo de la aventura.
En alguna ocasión tuvimos la tentación de usar su imagen como modelo a clonar entre decenas de pueblerinos, pero al final fuimos fieles a nuestra intención.
La participación de este personaje es relativamente breve, pero el esfuerzo puesto en desarrollar su sircunstancia y el hecho de presentar un personaje secundario interesante hasta avanzadas etapas de la aventura es un hecho que, confiamos, otorgue frescura a la obra. Y es que, en un título de tamaña duración (irónicamente, a nuestro pesar) es vital renovar el interés en la obra para no convertirse en una experiencia inconclusa. Si conseguimos superar el desafío de que el jugador mantenga su interés lo suficiente como para que, al menos, conozca esta historia, nos consideraremos felices.


Jaja, por algún motivo, sentimos que su diseño corresponde bien al de un protagonista más que al de un personaje menor. Quizás alguno de ustedes -creativos del RPG Maker- nos de el gusto. Quién sabe....

11 jul 2010

VeeM por ahí, VeeM por acá


y bue, el mismo screen de siempre. Es increíble como con ligeros retoques gráficos se puede mejorar el atractivo de las mismas escenas.


Me da pereza seguir haciendo el juego. Sin embargo, podría decirse que está hecho en un 90%. Lo que queda son un par de dungeons, distribuir y nivelas enemigos y transcribir del papel al juego las últimas cinemáticas, además de testear todo lo anterior.

Ahh, pero tengo unas ganas de largar el juego sin testear nada.... ¡es tan largo! para nosotros, que lo hemos hecho durante 3 años (ok, algunos se sumaron luego, y no a sido trabajo intensivo) resulta ciertamente tedioso tener que probarlo, je....

Aun así, seguimos trabajando, aunque desganados, todo para alcanzar nuestra meta; satisfacer nuestro deseo por convencernos de haber cumplido una meta en nuestras vidas. Carajo, mejor nos hubiesemos dedicado a ser padres....

14 jun 2010

Cantidad total de escenarios realizados hasta la fecha

El juego cuenta con una cantidad total de 437 mapas, aunque algunos engloban varios otros en su interior. Por ejemplo, todos los hogares de un mismo pueblo abarcan un único mapa y esto mismo ocurre con las avitaciones de cada uno de los dungeons.

De alguna extraña manera, esto quiere decir que, hipotéticamente, si uno pasara 3 minutos en cada escenario, eso nos daría un total de 1611 minutos, es decir, poco más de 26 horas. Si bien es una promediación superficial, el detalle queda como curiosidad (un poco de vanidad no viene mal de ves en cuando, jajaja)



Sin embargo, el videojuego no es sólo una sucesión de escenarios; cada uno de estos fue elaborado con mimo y cuidado, hechos, rehechos y vueltos a rehacer y enriquecer para satisfacernos a nosotros mismos. Eso claro, sin contar con los combates aleatorios y la exploración personal que cada uno pueda realizar del entorno; después de todo, una de las características bajo la que nació y se convirtió en una constante del proyecto fue la de crear un mundo.

Quizás sea algo que colme la paciencia de algunos (de nosotros), pero todos estamos de acuerdo en que al final, cuando el proyecto esté concluido, todos los malestares quedarán atrás, y entonces el sacrificio habrá valido la pena. Así que lo único que nos preocupa en verdad es que cuando terminemos el proyecto, la tecnología bajo la que corre el título no sea incompatible con los sistemas operativos actuales, jajaja (cruzando los dedos para que corra bien en windows 7)



pd: y por qué se supone que sólo uno de "nosotros" tiene una cuenta en el blog? pues preguntenle a los muchachos de Google. ¿Qué clase de locura es esperar que usemos nuestros teléfonos celulares para habilitar la cuenta? y por qué no aceptan nuestros números??? malditos!

13 jun 2010

Un tecnicismo perjudica la apariencia del videojuego

Debido a un desequilibrio técnico, gran parte de lo que se desarrolló hasta ahora tiene una gama de colores demasiado brillante y saturada.

Es decir, en mi computadora la gama de brillo está muy apagada respecto de la configuración default. Sin embargo, es algo de lo que recién ahora me percato!

Eso quiere decir que todo este tiepo desarrollé gráficos que sólo se ven con la gama de brillo correcta en mi monitor pero que en cualquier otro lucen demasiado brillantes, detalle por demás irritante.

Y si, la solución sería poder corregir este asunto, pero lamentáblemente, esta computadora no me permite hacerlo, ni tocando los botones al costado del monitor ni mediante programas externos, así que....

¿Qué haremos de ahora en adelante?

Sólo nos queda seguir con el proyecto y, una vez terminado, proceder a regular la gama de colores de todos los gráficos del videojuego. Si no se lo lleva a cabo en estos momentos es porque, al tener un monitor con una pantalla tan oscura, ensombrecerlo más podría hacer que se pierdan de vista determinados detalles importantes.

Corregir todos los gráficos será un proceso largo y tedioso, si: pero merece absolutamente la pena invertir tiempo en esa cuestión con el único propósito de ofrecer una obra que se sienta tal cual fue contemplada.


Gracias por seguir apoyando nuestro proyecto;

ex Team Picxel Softwork, a pleno Team Terc3r Mundo.

28 may 2010

Cortesana de Seda



Esta es la figura de las cortesanas del mundo de VeeM. No es posible interactuar con ellas de manera íntima, pero aun así estas siempre están presentesen el entorno, sea como otro personaje más del entorno como emprendedoras en bares u otras tareas.

Sus comentarios siempre tienden a ser alegres. Ocacionalmente, algunas de ellas también pueden darse el gusto de abrir sus corazones.

Como bien nos dice una de ellas dentro del juego:

"Convertirse en cortesana amerita
ciertos sacrificios. El primero de ellos,
renunciar a la propia identidad."

"Desde cosas implícitas como enfundarnos en este
precioso "uniforme" a otras como retocar nuestras
cabelleras. Así, todas somos una y nadie a la vez."

"De esa manera, nuestros corazones y nuestro
honor quedan resguardados llegado el caso de que
alguna de nosotras quiera ser una mujer común."


5 may 2010

Pixelando el mundo de VeeM.... (01)

El proyecto VeeM sigue avanzando! entre elaborar calabozos, retazos de guión y detalles diversos pareciera ser que esto es un trabajo de nunca acabar. Sin embargo, entre quedarse en el "todavía queda mucho por hacer" y poner manos a la obra, la diferencia es abismal; y cuando menos lo esperas, ya has avanzado algo.

Agradecidos estarán aquellos que recivan el juego terminado sin haber sido "hypeados" con anuncios que se anticipasen meses a su publicación, jajaja

Estos son los nuevos recursos generados durante la última semana;



A la derecha, el gráfico que sirvió de referencia. A la izquierda, un nuevo trabajo terminado. Del dibujo original se tomó en cuenta el sentido de "robustés" que evoca el contorno de su armadura, además de la gama de colores (detalle respetado debido al nombre que reciven estos guerreros en el juego)


También hay lugar para recursos originales.



En este caso, un pueblerino fortachón y una forjadora de armas.

Lo bueno de hacer este tipo de personajes es que el trabajo de elaboración se hace una vez, pero a cambio se obtiene un recurso gráfico que puede ser replicado infinidad de veces, a diferencia de los personajes principales, para los cuales hay que hacer un mismo trabajo, pero sus gráficos no pueden ser reempleados de manera genérica.

30 abr 2010

Variedad de Escenarios

Estos son algunas de las mazmorras propias del mundo de VeeM.
De las cinco, sólamente dos son obligatorias para proseguir en la trama principal.
Si bien el acabado de las mismas es, ciertamente, humilde, siempre se puede marcar la identidad de un escenario según el criterio considerado para su mapeado. Es decir que detalles sutiles como la implementación de determinados decorados, la contextura de los pasillos pueden hacer que de un mismo paquete de gráficos puedan obtenerse toda una rica gama de posibilidades. Sin embargo, en este caso los gráficos fueron modificados para autentificar más la variedad contextual de los escenarios.




Vale aclarar que no todos los gráficos fueron generados de cero, siendo que, por ejemplo, las texturas del piso del "Circo Lunar" provienen de un excelente título de naves de NES, mientras que las ramas gigantes fueron tomadas de otro título.

Cuando termine el juego, prometo incluir la lista de videojuegos que sirvieron para enriquecer -clandestinamente- el acabado de la obra (de algún modo tendré que rellenar los 3 minutos que durará la canción final de los créditos, jajaja)


y por último, una sincera puteada al servicio blogger, por corroer la calidad de los screenshots que intento cargar.

Salud!

29 abr 2010

11 características del Videojuego

Para conmemorar el avanzado nivel de desarrollo que alcanzó el proyecto se realizaron ilustraciones que reflejen once características seleccionadas del videojuego, sean cosas comunes como particularidades muy propias del mismo.




- - Un mundo amplio y lleno de vida - -



El mundo de VeeM está lleno de toda una variedad de urbanizaciones en las que se tiene respeto y cuidado en mostrarse animados y llenos de vida.

De esta manera, podremos encontrarnos con personajes que nos otorguen pistas sobre cómo avanzar en la aventura, estrategias de juego, que piensen sobre la actual situación de su mundo o que, simplemente, se dediquen a vivir sus propias vidas y reflejarlo en sus palabras. De este modo, la historia del juego no se desenvuelve sólo a trabez de los objetivos de los protagonistas, sino también en el contexto del mundo.



- - Cuestión de Estrategia - -





A partir del segundo capítulo, queda habierta la posibilidad de profundizar la estrategia de batalla a trabez de la selección de armas, no sólo por su nivel de ataque, sino por otras características más refinadas, como ser sus prestaciones según el tipo de enemigo y situación a confrontar. Del mismo modo en que en otros videojuegos, por ejemplo, un "arma eléctrica" es más poderosa contra un enemigo acuático que uno hecho de piedra, en este caso se da lugar a una revisión más sutil del asunto, por ejemplo, a trabez de las espadas del protagonista, pudiendo así tener que elegir entre una espada liviana y agil u otra robusta y pesada. Este factor se extiende al resto del juego, al punto de que poseer un arma con mayor ataque no garantiza una estrategia de juego más eficaz.


- - ¡Comercio! - -



El comercio toma lugar como un detalle de interés estratégico debido a que al liquidar un monstruo, como por ejemple una serpiente, en lugar de obtener dinero, de esta deja en su lugar cuero u otras piezas como colmillos u ojos, los cuales luego puedan ser vendidos a distinto precio. Sin embargo, estos items pueden ser empleados para otros fines por lo que quedará a conciencia de cada jugador elegir cuántas unidades de los restos de los enemigos cazados sean conservados "por las dudas" de alguna potencial utilidad, como por ejemplo, convertirlos en Anillo Antivenenoso en otra clase de tienda muy especial....


- - Apuntes - -






A partir del tercer capítulo, la libertad de exploración se dispara, al punto de dejar abierta la posibilidad de encarar misiones de igual relevancia a las del objetivo principal de la obra. Es por esto que, al ingresar un miembro clave al grupo de protagonistas, se añade al inventario el item "Blog de Notas", el cual se irá actualizando regularmente con pequeñas anotaciones de los objetivos a cumplir. Es un detalle pequeño pero útil para seguir la pista de los diversos objetivos a concretar.


- - ¡A comer! - -





En esta aventura, las "magias curativas" son un detalle escazo que no son accesibles sino avanzada la aventura y a trabez de importantes desafíos. Es por eso que para suplir esta restricción, toma lugar un importante sistema culinario, de manera tal que para sanar las heridas de la batalla y subir la energía no sólo es posible consumir posiones, sino también comer y degustar diversas comidas. Estas, en toda su variedad, se obtienen liquidando diversos monstruos. Sin embargo, la carne de estos no puede ser consumida directamente, por lo que para dicho fin se hace necesario contactarse con alguien que lo cocine por nosotros o prepararlo nosotros mismos según las escazas recetas que conozcan los protagonistas.

Como detalle mínimo, cada personaje es particularmente quisquilloso a un sabor, por lo que alguno se negará a consumir algo de sabor dulce o amargo.


- - Cuestión de Oficio - -





Los protagonistas del juego no sólo se dedican a vaguear por el mundo liquidando enemigos; también se desenvuelven bien en algún oficio. Como prueba de esto, dos de ellos se valen de sus oficios para convertir items en mercancía. Incluso, con la aplicación constante de sus oficios, estos pueden mejorar la calidad de sus productos, y por lo tanto el precio por el que los venden.



- - Llaves "alternativas" - -





A medida que se avance por diversas locasiones habrán detalles a los que no se podrán acceder sino es a trabez de algún item que sirva de "llave" para acceder a estos. Este tipo de eventos se dan, por ejemplo, usando una caña de pescar en aguas profundas o, como se ve en la imagen, valiéndose de cuestionables habilidades para forzar cerraduras.


- - Confrontando las Batallas - -





Esta aventura cuenta con más de 40 calabozos disponibles. Sin embargo, sólo 20 de ellos son indispensables para terminar la aventura; para poder maximizar el rendimiento de los héroes y conocer todos los secretos que aguarde el argumento.

Vale aclarar que esta característica nació al principio como una alternativa para levelear, de manera tal que en lugar de recorrer un terreno de manera reiterada, se pueda mejorar en la batalla explorando desafíos alternativos. Sin embargo, en la actualidad estos son un punto vital para apreciar una de las próximas características....

- - Un desarrollo sólido - -





La obra, segmentada en etapas a trabez de cinco capítulos, tiene un particular cuidado en su avance, de manera tal que el desarrollo se desenvuelva rodeado de situaciones interesantes y accesibles.

- - Invoca a los Genios - -





El tercer capítulo empieza a desenvolverse con uno de los tres requisitos clave para ser capaces de apreciar una extensión oculta, considerable como el final completo, y por lo tanto verdadero del juego; derrotar a los genios.

Los Genios son enemigos especiales. Son más poderosos que los jefes del modo historia, pero estos nunca matan a los protagonistas....
Estos pueden ser invocados mediante una vasija que se encuentre en la parte más profunda de sus respectivas cuevas, templos o mazmorras. Sin embargo, al conocer a un antiguo explorador que en juventud lograra derrotar a uno de ellos, este nos cederá la llamada "Cantimplora del Jinn", mediante la cual podremos ser capaces de invocar a estos enemigos en cualquier momento para confrontarlos en una batalla. El premio por vencerlos es contar con la posibilidad de invocarlos en la batalla, y si se cumple con otras dos características clave, apreciar el final completo de la obra....

- - Conoce a tus Aliados - -





En determinadas locasiones, como el hogar de algún protagonista o la embarcación en la que todos deambulan, es posible apreciar a todos los protagonistas en pantalla al mismo tiempo. De este modo, se hace posible interactuar con estos para conocer sus sentimientos, forma de pensar y la manera en la que se relacionan entre si. El diálogo y respuestas que estos se den dependerá de cuál sea el personaje elegido para manejar como protagonista en cada ocasión.

VeeM, terminado en Junio!!


Se busca artista del photoshop para otorgarle un buen coloreado!


Este proyecto ah sido hecho, rehecho y aun rehecho estando todavía inacabado. Pero ahora, el proceso de maduración del mismo ah alcanzado un nivel satisfactorio con lo cual nos hallamos, de este lado, en condiciones de avanzar directo hasta la meta.


Entonces, el objetivo será tener el videojuego terminado de principio a fin en Junio. Esto abarca cuestiones como el trayecto del jugador, el desarrollo argumental, la hubicación de items y enemigos.

Después de esto, será cuestión de efectuar el debido testéo mediante el cual terminar de depurar los posibles errores, equilibrar la calidad del desafío y añadir diversas características que surjan en el camino (En el detalle de las cosas pequeña radica el corazón de las grandes)

Quizás VeeM no sea una obra que entre por los ojos, pero si hay algo de lo que nos podemos enorgullecer es que el sentimiento de exploración y aventura estará ahí presente, a cada paso en esta abierta y amplia aventura....

23 mar 2010

Renovación Gráfica de los Actores & Escenario

Al iniciar el proyecto se han tomado gráficos propios del sistema default del paquete de desarrollo (denominado "RTP 2k"). Sin embargo, con el tiempo el nivel del equipo creativo del proyecto a ido mejorando, de manera tal que se ah llegado a un nivel en que varios gráficos de relativa "complejidad" (para nuestros pocos standares, je) pueden ser completamente rehechos sin por ello prescindir de calidad.

De este modo, poco a poco los diversos diseños del juego van ganando concordancia con el arte conceptual del mismo.






Diseño original de Guro, personaje clave en el desarrollo de la obra.

Del mismo modo, otro segmento que se enriquece regularmente es el diseño de escenarios, tanto en sus gráficos como en su estructura. Si bien es fácil distingir qué tal luce la decoración, el reconocer la manera en la que estas convergen en el escenario requiere de un ojo más crítico del asunto, aunque eventualmente, sea un detalle fácil de pasar por alto. Para ello se consideraron consignas claras, como por ejemplo "ir de una punta a la otra del pueblo no debe tomarme demasiado tiempo", o "el material en escena debe estar lo más condensado posible", de manera tal que, aunque en los pueblos no alla gran variedad de diseños para los hogares ni estos sean de enorme tamaño, los mismos tengan una estructura que economice el tiempo empeñado en su recorrido e interacción.




En fin, supongo que sería agradable leer algún comentario de ustedes de ves en cuando, sólo para saber si al menos alguien frecuenta el blog de ves en cuando, jaja

8 ene 2010

VeeM Vocetado!

Elll proyecto avanza bien bien biennn~!

Sin embargo, varios demagogos de la comunidad RPG Maker opinan que este juego no entra por los ojos, así que haciendoles caso, aunque haya pasado un buen tiempo desde la última actualización de material, no habrán screens n_n

En su lugar adornaremos este espacio con un agradable repertorio de algo quizás más interesante y curioso; el vocetado en papel que sirve de referencia conceptual para hallar la identidad de la obra y como un medio para planificar con gráfica claridad el esquema de juego y argumento.

Bah.









pd~:


3 dic 2009

Los caminos se bifurcan

Es increíble. Lo que empezó como un segmento secundario del videojuego terminó ganando forma hasta convertirse en un proyecto independiente. En este caso, la historia de Emet, un "gigante" en busca de esposa, y Migas, una asidua lectora y aventurera que reniega de la propia literatura (?) poco a poco van tomando forma dentro de su propio relato por medio de lo que será una novela inspirada en el realismo mágico. En fin, como siempre ayuda, estas son dos ilustraciones que conceptualizan la descripción de cada uno de ellos dentro de la obra.






Jaja, no es que no quiera actualizar seguido, es que me quedé sin internet y ahora debo recurrir a diversos servicios agenos a mi computadora. Igual apuesto a que les importa un carajo, si nisiquiera postean mensajes en el blog. Ya van a ver, ya van a ver cuando el videojuego esté terminado, aha ah ah.... (suspiro)

24 oct 2009

Un pequeño relato; Niños de Algodón

Esta es una de las varias narraciones incluidas dentro de los diversos libros que pueblan el mundo de VeeM. El motivo por el cual se decidió copiarlo en este espacio es para ofrecer la chance de leerlo más allá de la interfaz del videojuego.

Considerando la particular estructura técnica del juego fue que se elaboró este relato, breve y conciso, producto del límite de caracteres por pantalla de texto.

Contextualizándolo, el mismo figura dentro de un diario ubicado en una pequeña choza cercana a las inmediaciones de un pueblo donde ya no hay más gente, sólo unas pequeñas figuras infantiles realizando actividades y rutinas, indiferentes al contexto que los rodea.




- - Segmento Primero - -

Nunca encontraré la manera de pagar por todo el daño que nosotros, los alquimistas, hijos de la era extinta, le hicimos a la noble gente del mundo.

Recuerdo aquel frío y húmedo amanecer en que llegué a esta comunidad. Era tan sólo un viejo y harapiento exiliado de la guerra, una guerra que fomenté con mi ciencia.

De todos modos, a la gente del lugar nunca le importó mi origen. Para ellos era otro pobre hombre que lo había perdido todo por culpa del imperio Sandgrad.

Quizás por el hecho de que había llegado el momento de reconstruir el mundo fue que sentí en este lugar la necesidad de volver a empezar, de obrar un futuro mejor para los niños.

Sin embargo, el destino no podría haberme llevado a encarar situación más irónica y cruel, puesto que en este lugar, no volvería a ver correr niños por sus calles.


- - Segmento Segundo - -

Ellos perdieron la posibilidad de procrear y tener hijos. Este no fue un hecho casual, todo formó parte de un mismo plan bélico para diezmar las comunidades lejanas al imperio.

La gente del lugar nunca lo supo, pero todos fueron inducidos a la esterilidad por medio de oscuros procesos alquímicos en la fuente misma de las aguas del lugar.

Me hallé incapaz de devolverles algo tan preciado e invaluable como la posibilidad de devolverles la fertilidad. Sin embargo, cada vez me sentía más culpable por el daño cometido.

Fue por esto que, lo menos que pude hacer al respecto.... fue usar mi talento. En el imperio, mis conocimientos sirvieron para crear Golems*, es decir, guerreros de piedra.

De ese modo, de crear ejércitos de imbatibles moles de roca, pasé a crear pequeñas y frágiles criaturas de tela, algodón, madera y lana.

Lo único que me hacía falta para infundarles vida y consciencia fue colocarles Semillas de Cristo** envueltas en Pergaminos minuciosamente escritos dentro de los pechos de los muñecos.

Fue así como cree a esos pequeños y frágiles "Golems de Algodón", a quienes, en una íntima expresión de cariño, decidí llamar "Muñecos de Algodón".

Finalmente, llegó el momento de presentar a la gente del lugar mis creaciones. Sin dudas, había generado cierta expectativa, pero aun así nada los prepararía para recibir esta sorpresa.

Puesto que la gente del pueblo sería incapaz de tener hijos, les otorgué la posibilidad de convivir con estos pequeños niños, niños de Algodón, para suplir aquel afecto insatisfecho.

A algunas familias les costó considerar la idea. Otros sintieron la necesidad de ser hospitalarios con ellos, y los adoptaron. Poco a poco se fueron formando un vínculos.

Fue de este modo que con el tiempo, estas personas se reconocieron como "padres" de las criaturas, y a su vez estas figuras de algodón ocuparon un lugar importante en sus vidas.


- - Segmento Tercero - -

Fue de este modo que con el tiempo, estas personas se reconocieron como "padres" de las criaturas, y a su vez estas figuras de algodón ocuparon un lugar importante en sus vidas.

Así fueron pasando los años, la comunidad nunca estuvo más alegre y activa que en aquella época, y creo que no volvería a estarlo jamás.

Esto es así porque, lamentablemente, por más que se expresen como niños, los Niños de Algodón no eran humanos. No crecían, no maduraban. Pasara el tiempo que pasara, ellos permanecerían igual.

Es por esto que, con el correr de los años, la gente iba envejeciendo mientras estas criaturas permanecían inmutables al ciclo natural de los humanos.

Pese a todo, nadie esperaba lo que vendría. Con ambigua ironía llegó a nuestras vidas un evento tan esperanzador como confuso; el nacimiento de una niña.

Por un lado, la esperanza sobrevino a la comunidad. Por el otro, la tristesa de confirmar que, años después de ese evento, no volvería a nacer criatura alguna.

¿Podría significar el nacimiento de esta preciada criatura una confirmación de la expiación de mis pecados? ¿O quizás sólo se trataría del principio de mi castigo?

Este hecho sembró la alegría, pero también la polémica y la duda. Algunos se sintieron desamparados, como si todo este tiempo lo hubiesen dedicado en vano.

Otros, vieron en aquel nacimiento un lugar para la duda, para considerar cuál era el problema que todo ese tiempo les impidió engendrar descendencia.

El tiempo transcurrió y la comunidad se dividió en dos grupos. Por un lado, los que se conformaron con seguir viviendo igual que siempre con sus hijos adoptivos.

Por el otro, aquellos quienes consideraron un error haber adoptado a los Niños de Algodón. Sin embargo, pese a las diferencias, todos coincidían en un mismo punto.

Tarde o temprano sus tiempos se agotarían, y al final terminarían dejando a sus niños adoptivos completamente solos. Advertido de este hecho fue volví a trabajar en mi profesión varios años más.

Fue por esto que, temerosos de la opinión que tendrían de ellos en el resto del mundo, los habitantes más jóvenes partieron hacia otros rumbos con la intención de empezar de nuevo.

Muchos vieron en aquella niña, que en ese entonces tenía cinco años de edad, la esperanza de un renacer para la comunidad. La desición se cumplió, y entonces partieron.

A los niños de Algodón que de un momento al otro se quedaron sin padres, se les dijo, más por una vana esperanza que como promesa, que estos volverían por ellos.

En cuanto a la gente, los pocos que quedamos en el lugar, continuamos con nuestra rutina, despreocupados del tiempo, el cual, durante todos estos años, había sido aceptado con indiferencia.


- - Segmento Cuarto - -

Soy la única persona que queda en este lugar. Estoy viejo, y no falta mucho para que muy pronto esta se convierta en una comunidad habitada nada más que por Muñecas de Algodón.

No podían quedar desvalidos a la adversidad del mundo, así que el último año terminé de dar forma al más perfecto e implacable Golem jamás creado. Una vez terminado, se lo presenté a los niños.

Cuando le vieron, el los sintieron una particular atracción hacia él. Por eso decidí llamarlo "Hermano Mayor" para así dejarlo al cuidado de estas imperturbables criaturas llenas de afecto.

Tras tanto tiempo en este mundo, sólo queda espacio en mi mente para una única reflexión.

Los muñecos de algodón, todos ellos fueron generados de manera artificial. Sin embargo, ¿Son menos personas que nosotros?

Sus cuerpos no crecen ni se desarrollan. Siempre permanecen iguales. Sin embargo, la semilla que planté en sus pechos, la fuente de sus vidas, tarde o temprano se marchitará.

Cuando esto ocurra, sus pequeñas y frágiles vidas se apagarán, y entonces, cuando el lugar que ocupan en el mundo permanezca vacío, ya nadie más dudará de


***





- - Glosario:


*Golem: Criatura de roca, un enemigo común dentro del juego.

**Semilla de Cristo: El ítem que sirve para revivir a los personajes caídos, el equivalente a "Cola de Fénix" de otros RPG. El nombre del ítem se inspira en el mito de un hombre que resucitó sin herida en su cuerpo tras haber sido asesinado 3 días atrás....
En este caso, la semilla cumple otra función, no menos milagrosa.

*** (El texto culmina de manera abrupta, no se sabe si porque al autor le faltaron hojas para seguir con su testimonio o si en realidad se quedó sin tiempo)

30 sept 2009

Arte Libre (1)

En ocaciones el mundo del proyecto VeeM sirve como espacio para expresar pequeñas historias. Como reflejo de esta iniciativa, más de una vez toman lugar hechos o situaciones secundarias capaces de generar interés. A veces estos conceptos terminan creciendo hasta formar relatos más completos, otras se quedan en la eventual anécdota.

Este es un dibujo inspirado en una de esas pequeñas grandes historias, la de un hombre de gigantes proporciones y carne endurecida por la intemperie al contraste de una niñita, cubierta de piés a cabeza para proteger su pálida figura de las adversidades de la tierra.




Emet Aráin es un granjero solitario que abandona su tierra en busca de una digna esposa, en su camino conocería a muchas mujeres a quienes ayudaría de una u otra forma, pero que por diversas causas no tomaría a ninguna como su compañera. En cierto momento encuentra a esta nena, Migas de Pan, con quien pasaría a formar un importante lazo afectivo.
Ella necesita protección, y él desprotegerse.


Quién sabe, quizás encuentre un lugar en el mundo....

24 sept 2009

screenshots y datos del juego!



La primer imagen hace referencia a uno de los niveles al aire libre. Es una buena referencia para apreciar el tipo de elaboración que reciven determinados escenarios haciendo uso de los gráficos default del programa (ligeramente editados para la ocación)




En esta otra ocación figura la escena de una tienda de armas. Diversos detalles van personalizando el apartado visual, a su vez que estos pueden dar lugar a contar un poco más la labor de los personajes (por ejemplo, el yunque donde la mujer elabora sus artesanías en contraste al femenino espejo que prosigue más adelante)

En la medida de lo posible cada NPC en el juego tiene algo que contar, una anécdota sobre su vivir, siendo que los comerciantes no son una excepción a la norma. Por ello, si nos atrevemos a pasar al otro lado del mostrador, estos nos contarán alguna curiosidad relacionada a sus vidas, oficios y gracias particulares.


Por último, una referencia al hogar del protagonista.



El concepto inicial detrás de esta recreación (en constante enriquecimiento) está en dar lugar a diversas y curiosas actividades y detalles que inviten al jugador a vicitar el lugar de ves en cuando, o que al menos le resulte agradable durante lo que dure la estadía en el lugar. Es en este sitio donde podremos hablar con la madre del héroe, Meolla, quien desempeñará actividades en el hogar, como cocinar lo que le pidamos y, estee.... dormir. Dependiendo de cuántas veces entremos y salgamos del pueblo, es posible entrar a la casa y hallarla durmiendo, haciendo que las interacciones que la involucren queden desabilitadas. Es un detalle técnicamente innecesario que sólo sirve de curiosidad.

La única persona que trabaja en esa casa no es ella, sino que el héroe también posee un oficio. Es por ello que, si poseemos una Moneda de Oro y otros objetos (aun no determinados) será posible realizar una artesanía que luego podamos venderle a la gente por un razonable precio. Artesanía que, si nos hacemos conocidos, nos dejarán más ganancia, y si practicamos en su elaboración, también harán que el héroe aprenda a elaborar algún que otro item clave para mejorar los equipos de los protagonistas.


En fin, estos son algunos de los pequeños (y a veces imperceptibles) detalles que, en su conjunto, harán de la experiencia total un paseo un poco más interesante.