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4 ago 2010

Aldéa de las Avejas Melosas!

Este escenario se hubica en la copa de un árbol gigante (donde habitan pícaras y sensuales avejitas)



Para ambientar el lugar se generó el gráfico de las hojas del árbol. El sprite de las avejitas había sido creado hace mucho, por lo que a último momento también tuvieron lugar el de los Zánganos y el de la Aveja Reina (todos posando para la foto)

Es un escenario por el cual uno no está obligado a pasar por el juego (la idea es que sea descubierto "por accidente"), como una especie de sorpresa que sirva para renovar la curiosidad del jugador y de paso, brindar de curiosos datos sobre el mundo en que habitan y algún que otro detalle picarón (como el sugerir por dónde "expelen" las avejitas su miel, para vergüenza de una de ellas y disculpas de un eventual sujeto, ¡qué indecente! jaja)


"¿No gustas de un poquito de miel?"

16 jul 2010

Para avanzar, establece tus prioridades

Llegado cierto punto, la magnitud de trabajo por hacer se volvió abrumadora. Hace tiempo llegamos a la conclusión de que, con la energía que nos consumía el hecho de llevar a cabo el "modo historia", lo mejor sería considerar qué desafíos y detalles secundarios podían ser "podados", o simplemente retirados.

Hay otros que, por su prestancia a ofrecer datos narrativos de sumo interés, han seguido avanzando pese a lo cansador que pueda resultar ser su elaboración. Un ejemplo de esto es este Santuario de Piedra.



Originalmente, la idea era elaborar gráficos especiales para el nivel. Sin embargo, por cuestiones de "recursos" (el interés en trabajar lo es, aunque no lo parezca) optamos por terminar de dibujar unos grabados en piedra, añadir vegetación de otro chipset y editar la gama de colores de unos clásicos ladrillos. El resultado no es novedoso, pero si práctico.


Es probable que, tras terminar el proyecto y descansar del compromiso de llevarlo a cabo, con el tiempo volvamos, sin presiones, y nos dediquemos a ampliar la experiencia, al mismo nivel conque figura entre nuestros apuntes....

5 may 2010

Pixelando el mundo de VeeM.... (01)

El proyecto VeeM sigue avanzando! entre elaborar calabozos, retazos de guión y detalles diversos pareciera ser que esto es un trabajo de nunca acabar. Sin embargo, entre quedarse en el "todavía queda mucho por hacer" y poner manos a la obra, la diferencia es abismal; y cuando menos lo esperas, ya has avanzado algo.

Agradecidos estarán aquellos que recivan el juego terminado sin haber sido "hypeados" con anuncios que se anticipasen meses a su publicación, jajaja

Estos son los nuevos recursos generados durante la última semana;



A la derecha, el gráfico que sirvió de referencia. A la izquierda, un nuevo trabajo terminado. Del dibujo original se tomó en cuenta el sentido de "robustés" que evoca el contorno de su armadura, además de la gama de colores (detalle respetado debido al nombre que reciven estos guerreros en el juego)


También hay lugar para recursos originales.



En este caso, un pueblerino fortachón y una forjadora de armas.

Lo bueno de hacer este tipo de personajes es que el trabajo de elaboración se hace una vez, pero a cambio se obtiene un recurso gráfico que puede ser replicado infinidad de veces, a diferencia de los personajes principales, para los cuales hay que hacer un mismo trabajo, pero sus gráficos no pueden ser reempleados de manera genérica.

23 mar 2010

Renovación Gráfica de los Actores & Escenario

Al iniciar el proyecto se han tomado gráficos propios del sistema default del paquete de desarrollo (denominado "RTP 2k"). Sin embargo, con el tiempo el nivel del equipo creativo del proyecto a ido mejorando, de manera tal que se ah llegado a un nivel en que varios gráficos de relativa "complejidad" (para nuestros pocos standares, je) pueden ser completamente rehechos sin por ello prescindir de calidad.

De este modo, poco a poco los diversos diseños del juego van ganando concordancia con el arte conceptual del mismo.






Diseño original de Guro, personaje clave en el desarrollo de la obra.

Del mismo modo, otro segmento que se enriquece regularmente es el diseño de escenarios, tanto en sus gráficos como en su estructura. Si bien es fácil distingir qué tal luce la decoración, el reconocer la manera en la que estas convergen en el escenario requiere de un ojo más crítico del asunto, aunque eventualmente, sea un detalle fácil de pasar por alto. Para ello se consideraron consignas claras, como por ejemplo "ir de una punta a la otra del pueblo no debe tomarme demasiado tiempo", o "el material en escena debe estar lo más condensado posible", de manera tal que, aunque en los pueblos no alla gran variedad de diseños para los hogares ni estos sean de enorme tamaño, los mismos tengan una estructura que economice el tiempo empeñado en su recorrido e interacción.




En fin, supongo que sería agradable leer algún comentario de ustedes de ves en cuando, sólo para saber si al menos alguien frecuenta el blog de ves en cuando, jaja