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21 dic 2010

+ Screens


Pueblo Galena. Acá empieza todo.









Siempre ah de existir una manera de probeer de identidad a cada una de las locasiones.



Interiores cuidados al detalle.



Vista aerea de un "desafío" a la intemperie ("desafío" es como llamamos a los Dungeons en este videojuego). Cada segmento del mismo es mapeado con cuidado y mimo con el fin de otorgar la debida variedad y riqueza. No sólo debe verse bien; también debe sentirse bien paso a paso. Eh ahí el trabajo de un buen mapeado.


Retoques en cada escenario. Todos los recursos gráficos son exprimidos para docificar la apariencia general de la obra.


Una vicita al "Ingeniero del Mundo", personaje creador de la aeronave a "testear".


Segmento del anteúltimo dungeon de la obra.



*Bonus

16 jul 2010

Para avanzar, establece tus prioridades

Llegado cierto punto, la magnitud de trabajo por hacer se volvió abrumadora. Hace tiempo llegamos a la conclusión de que, con la energía que nos consumía el hecho de llevar a cabo el "modo historia", lo mejor sería considerar qué desafíos y detalles secundarios podían ser "podados", o simplemente retirados.

Hay otros que, por su prestancia a ofrecer datos narrativos de sumo interés, han seguido avanzando pese a lo cansador que pueda resultar ser su elaboración. Un ejemplo de esto es este Santuario de Piedra.



Originalmente, la idea era elaborar gráficos especiales para el nivel. Sin embargo, por cuestiones de "recursos" (el interés en trabajar lo es, aunque no lo parezca) optamos por terminar de dibujar unos grabados en piedra, añadir vegetación de otro chipset y editar la gama de colores de unos clásicos ladrillos. El resultado no es novedoso, pero si práctico.


Es probable que, tras terminar el proyecto y descansar del compromiso de llevarlo a cabo, con el tiempo volvamos, sin presiones, y nos dediquemos a ampliar la experiencia, al mismo nivel conque figura entre nuestros apuntes....

30 abr 2010

Variedad de Escenarios

Estos son algunas de las mazmorras propias del mundo de VeeM.
De las cinco, sólamente dos son obligatorias para proseguir en la trama principal.
Si bien el acabado de las mismas es, ciertamente, humilde, siempre se puede marcar la identidad de un escenario según el criterio considerado para su mapeado. Es decir que detalles sutiles como la implementación de determinados decorados, la contextura de los pasillos pueden hacer que de un mismo paquete de gráficos puedan obtenerse toda una rica gama de posibilidades. Sin embargo, en este caso los gráficos fueron modificados para autentificar más la variedad contextual de los escenarios.




Vale aclarar que no todos los gráficos fueron generados de cero, siendo que, por ejemplo, las texturas del piso del "Circo Lunar" provienen de un excelente título de naves de NES, mientras que las ramas gigantes fueron tomadas de otro título.

Cuando termine el juego, prometo incluir la lista de videojuegos que sirvieron para enriquecer -clandestinamente- el acabado de la obra (de algún modo tendré que rellenar los 3 minutos que durará la canción final de los créditos, jajaja)


y por último, una sincera puteada al servicio blogger, por corroer la calidad de los screenshots que intento cargar.

Salud!

24 sept 2009

screenshots y datos del juego!



La primer imagen hace referencia a uno de los niveles al aire libre. Es una buena referencia para apreciar el tipo de elaboración que reciven determinados escenarios haciendo uso de los gráficos default del programa (ligeramente editados para la ocación)




En esta otra ocación figura la escena de una tienda de armas. Diversos detalles van personalizando el apartado visual, a su vez que estos pueden dar lugar a contar un poco más la labor de los personajes (por ejemplo, el yunque donde la mujer elabora sus artesanías en contraste al femenino espejo que prosigue más adelante)

En la medida de lo posible cada NPC en el juego tiene algo que contar, una anécdota sobre su vivir, siendo que los comerciantes no son una excepción a la norma. Por ello, si nos atrevemos a pasar al otro lado del mostrador, estos nos contarán alguna curiosidad relacionada a sus vidas, oficios y gracias particulares.


Por último, una referencia al hogar del protagonista.



El concepto inicial detrás de esta recreación (en constante enriquecimiento) está en dar lugar a diversas y curiosas actividades y detalles que inviten al jugador a vicitar el lugar de ves en cuando, o que al menos le resulte agradable durante lo que dure la estadía en el lugar. Es en este sitio donde podremos hablar con la madre del héroe, Meolla, quien desempeñará actividades en el hogar, como cocinar lo que le pidamos y, estee.... dormir. Dependiendo de cuántas veces entremos y salgamos del pueblo, es posible entrar a la casa y hallarla durmiendo, haciendo que las interacciones que la involucren queden desabilitadas. Es un detalle técnicamente innecesario que sólo sirve de curiosidad.

La única persona que trabaja en esa casa no es ella, sino que el héroe también posee un oficio. Es por ello que, si poseemos una Moneda de Oro y otros objetos (aun no determinados) será posible realizar una artesanía que luego podamos venderle a la gente por un razonable precio. Artesanía que, si nos hacemos conocidos, nos dejarán más ganancia, y si practicamos en su elaboración, también harán que el héroe aprenda a elaborar algún que otro item clave para mejorar los equipos de los protagonistas.


En fin, estos son algunos de los pequeños (y a veces imperceptibles) detalles que, en su conjunto, harán de la experiencia total un paseo un poco más interesante.