27 ago 2009

Más tramos artísticos en la obra

Esto no tiene que ver con el desarrollo del videojuego, sino más bien con la otra faceta que va nutriendo su forma de ser. En su primer instancia, el modo que usé para elaborar dibujos era mucho más simplista y menos elaborado. Podía generar gran cantidad de dibujos en menos tiempo. Sin embargo, a la larga eso conduciría a la insatisfacción. Fue por eso que durante mucho tiempo dejé la ilustración por varios meses, retomandolo en el último tiempo.

Fue entonces que entendí que, el motivo de aquella instatisfacción era que de un modo u otro, cada nuevo dibujo se había convertido en un modo de mostrar a los personajes del videojuego y no a la belleza de su arte. Fue por eso que retorné a las raices de la intención inicial por la que empecé a dibujar.


Noah, la mestiza

Este diseño es particularmente interesante debido al juego de texturas que implica. Desde el cuero a la seda pasando por la combinación de colores de su piel, las distintas "texturas" toman cabida por medio de una misma erramienta en lo que podría considerar como un reto importante a nivel artístico.

Esta mujer se presenta en la historia como una persona misteriosa y el velo era parte de este simbólico hecho. Fue por eso que, en esta ocación, expresa esa misma actitud con elegante fluidez y graciosa soltura.




Tras haber reelaborado la concepción gráfica de cada uno de los protagonistas de la obra, quizás el siguiente paso sea comenzar a graficar diversas escenas clave del videojuego, o por qué no, simplemente dedicarme a mostrar la interacción entre sus personajes.

19 ago 2009

El Arte Conceptual

Una nueva muestra del arte conceptual de la obra, aunque en este caso podría decirse que el proceso se dio a la inversa. Es que en realidad la noción del actual aspecto del protagonista, al contrario de ocaciones previas, se reflejó primero a modo de arte pixelar y luego tuvo lugar en diversas ilustraciones, siendo esta quizás el resultado más satisfactorio y definido de todos.

Esto se debe a que, generalmente, la función de este arte es la de servir a los encargados de graficar el mundo del juego a modo de descripción para desarrollar sus mundos. Sin embargo, al ser este el proyecto desarrollado por una única persona, el transmitir ideas no es una complicación y en general no hace falta ilustrar para que otro entienda lo que pienso, porque todo está en mi mente. Es por esto que en la actualidad recurro a la labor ilustrativa sólo a modo de inspiración para transmitir con más fuerza el mensaje de la obra.



Podría decirse entonces que la labor de ilustrar a mano sigue siendo una tarea fundamental dentro del desarrollo del juego ya que, cuando cumple las espectativas, es capaz de rebitalizar las energías necesarias para encarar la visión del proyecto.

Si pudiese compararlo a algo, diría que es como escribir un relato inspirado en un paisaje. Y hablando de paisajes, para cuándo la ilustración de alguna escena?? jajaja.... (suspiro)

7 ago 2009

Items Especiales

Aprovecho esta oportunidad para describir una serie de conceptos que han sido desarrollados y pulidos por completo.

De paso, les invitamos a participar del blog, comentando si hay alguna cuestión que les resulte interesante para crear un tema.


Brazalete del Líder


La función de este item es la de permitir la posibilidad de elegir qué héroe del grupo ver en pantalla. Esto influye de un modo muy sutil en la manera en que se desarrollan algunas cinemáticas, además de determinar distintos diálogos con algunos personajes secundarios del juego.

El Brazalete del Líder se encuentra en un pequeño hogar a medio camino entre el pueblo natal del protagonista y un puente destruido (que es reparado tras culminar el primer episodio de la aventura), por lo que podría decirse que, el poseerlo tempranamente, es una recompensa al jugador por animarse a explorar el mundo.

En un principio es necesario ingresar al inventario para llevar a cabo la elección del personaje pero más adelante, gracias al trato con un comerciante, es posible hacer esto último pulsando la tecla Shift. El hecho de que esto último no ocurra desde un principio se debe a que durante el primer capítulo del juego dicha tecla es empleada para desplegar pequeños vocadillos de información útil a modo de tutorial. Aunque en apariencia resulte engorroso, en realidad se trata de una desición positiva, ya que se le ofrece al jugador la posibilidad de sentirse recompensado al mejorar la función del item, más aun si está acostumbrado a rotar regularmente entre los protagonistas.



Blog de Notas
Este item lo recivimos en el capítulo dos tras el ingreso de un personaje en el equipo. Su función es la de ofrecer datos respecto de la misión vigente hasta el momento. Podría decirse que su utilidad es mínima durante el trayecto del segundo capítulo de la obra, pero es partir del tercero cuando toma cierta notoriedad cuando se manifieste la posibilidad de navegar por el mundo y sea necesario mantener un listado de las metas y diversas submisiones mientras se resuelven los requisitos para avanzar en la aventura.


Collar del Saber (no posee gráfico)

Nos lo obsequia un querido lugareño del pueblo natal. Su función es la de avisar al jugador (mediante un pequeño ícono) cada vez que toma lugar un diálogo extenso.

Más que un item, se trata de una excusa para familiarizar al jugador con el concepto, aunque también es una chance de que el jugador decida en cualquier momento si quiere que dicho ícono aparezca o no.

Al igual que el Brazalete del Líder, no es obligatorio poseer este item.

6 ago 2009

Actualización del diseño del Héroe

Por tercera vez edité el gráfico del protagonista principal.

Del modo en que evolucionó el proyecto, consideré que todos los demás personajes habían adquirido complementos y detalles estéticos distintivos mientras que él se mantuvo bastante sencillo en sus rasgos. No sería algo malo si no fuese porque tenía en mente las imágenes del arte conceptual del protagonista, pero que a nivel pixelar los detalles son pocos, por lo que quizás los jugadores no hallarían una identificación tan clara en sus rasgos. Fue por esto que decidí experimentar con el aspecto del protagonista. Como resultado se le ah añadido una cinta enredada en el cabello, se reticó el color del pantalón y se le dio un bolso. Este último añadido gana notoriedad como símbolo de la relevancia estratégica que adquirirá conocer los variados y numerosos items incluidos en el inventario.


Comparativo entre la versión actual y la previa

Por un lado, sentí que el añadido del pañuelo le restaba cierta "seriedad", pero creo que esto es así porque lo veo desde la perspectiva de alguien que aprecio el desarrollo del personaje desde que fuese concebido.


Arte conceptual de Luque en versión mononó

Sin embargo, por más que mencione este tipo de trivialidades (todas excusas para mostrar imágenes), cómo puede ser que todavía no haga mención alguna de la jugabilidad?
aha ah ah, paciencia!

Es que si me pusiera a mostrar screens o videos, lo más probable es que la expectativa (je, cuál expectativa?) caiga en picada (jeje, pero cuál expectativa?)

En fin, para no matar la fé....

Una muestra del soberbio e increíble apartado gráfico de la aventura!




Elaboración del logo del juego



Etcétera

8 may 2009

¡Pilas recargadas, a seguir con el proyecto!

Tras un parate de varias semanas, volví a arrancar con el desarrollo del videojuego.
No es algo que haya anunciado antes, ni siquiera un asunto que resulte de mayor importancia para más de uno, jajaja. Sin embargo, escribirlo es algo que me resulta agradable para poder oficializar el actual tramo del proyecto, el cual colgué en varias ocasiones por saturación y cansancio (esta no será la cuarta ya?) aunque no con intenciones de dejarlo en un rincón, sino de pequeñas "vacaciones" que sirvan para renovar las ganas de hacer bien las cosas.

Todavía quedan mazmorras por terminar, personajes que localizar, nombres que otorgar (más de una lista de 400 pendientes!), datos que depurar, situaciones que terminar y unir. Creo que el acabado final le llegará al corazón a más de uno.

Escuchar toda la banda sonora del Cave Story -una de mis mayores inspiraciones al momento de encontrar motivación en el proyecto, los invito a averiguar por qué- me llena de energías.


¿Qué puede hacer que uno pierda las ganas de seguir con el asunto? Quizás la ambición, algo común entre los que desarrollan un proyecto sin aparentes restricciones. Abarcar todo no es algo saludable, pues tiende a consumir demasiadas energías. Ahora lo se. Sin embargo, todo lo que tengo "pendiente" hasta ahora son cosas que considero valiosas dentro de la identidad del proyecto así que por nada del mundo las omitiré. Todo seguirá su curso normal.


En fin, ya sea porque conozcas el proyecto desde hace rato o leas este texto por pura casualidad, gracias por haber tenido el interés de leer estas lineas! Te prometo que el juego te encantará.


23 abr 2009

VeeM - Comic prólogo del videojuego

Descarga:

http://www.mediafire.com/?2ozzolknlwk
http://www.sendspace.com/file/t5rek4


(Pueden iniciar la descarga mientras leen el resto del texto)



Esta historieta viene a narrar los sucesos apenas previos al inicio del videojuego (¿eeh?) narrando detalles ínfimos de la cotidianidad del protagonista. Como detalle curioso, un "accidente" ocurrido dentro de la propia historia es luego mencionado dentro del videojuego sirviendo de curiosa conección entre ambas.




11 abr 2009

+ Arte conceptual #1

Estas son algunas muestras de arte conceptual que sirven de inspiración para desarrollar diversas secuencias del juego. Son una gran ayuda para no perder el camino y la meta de lo que se desea narrar. Además, si el arte es bueno, puede otorgar inspiración para continuar desarrollando una obra, por lo que el valor de este material es clave.


Aldea de las Abejas Melosas

Producto de la alquimia, nacidas en cautiverio y libradas al azar de la naturaleza, ellas son las mujeres abeja. Fueron capaces de engendrar varones (contra los pronóstico de su "naturaleza") y estos condujeron a encontrar su actual refugio apartados del resto del mundo en la cima del primer gran árbol concebido por el mundo.



La Tragedia de David




De joven fue un médico que, siguiendo con su deber, se atrevió a dar cobijo y efectuar curaciones a un grupo de soldados del hasta hace poco imperio. Las personas no pudieron tolerar que este se dedicara a proteger a aquellos "mal vivientes", y por eso taparon el acceso a la caverna donde cuidaba a los heridos.

El tiempo pasó y la locura tomó parte de si. Sin embargo, él era fuerte y resistió al abandono de la cordura. Finalmente, encontrándose impotente por salvar a aquellos hombres y a si mismo, hace caso de la oferta de uno de los caídos, y entonces, haciendo uso de una técnica prohibida de alquimia, sacrifica la vida de los mismos para tomar la forma de un Vampiro.... 60 años después, tres héroes se presentarán ante él por cuestiones diplomáticas y le recordarán cómo se siente la solidaridad y las virtudes del ser humano.

21 oct 2008

Vivo en el Mundo

Este es el proyecto VeeM, un RPG desarrollado de manera independiente sin mayores aspiraciones que la de narrar una buena historia sazonada por un cuidado sistema de juego.





Concepto y filosofía de trabajo



Su desarrollo entrelaza dentro de si mismo el choque entre el arquetipo y la originalidad. Este rasgo queda patente desde el propio comienzo de la aventura. Cuántas veces no habremos escuchado con prejuicio la crítica "odio el argumento 'héroe-mata-dragón'"? esta historia arranca a partir de ese punto, demostrando que lo importante no es "qué" se narra sino el "cómo". Tras concluir esta etapa la obra dispara más allá...

A lo largo de 6 capítulos se desarrollará una historia llena de historias y eventos.



Sinopsis

Todo comienza con un muchacho. Él pretende matar al dragón que azota a su comunidad desde hace años. Su padre murió defendiendo a su gente así que este asunto es para él una cuestión muy personal.

El problema es que él es muy débil y está solo. Sus amigos no le tienen nada de fe a la situación. Sin embargo, un día el muchacho conocerá a un viajero proveniente de tierras lejanas quien en el pasado sirvió a su reino. Es así como con la inestimable ayuda de este guerrero, ambos se embarcan en la tarea de matar a la bestia.

Al principio todo es duro para el muchacho a causa de su inexperiencia. Sin embargo, con el resguardo de su experimentado colega, el joven progresará a pasos agigantados.

Finalmente el chico y la bestia se encontrarán,frente a frente, dando lugar a un mortífero ritual entre garras y espada donde sólo uno saldría airoso.

El choque entre un sobre esfuerzo físico por parte del joven y la brutalidad instintiva de la bestia dieron lugar a un veredicto; a surgido un héroe.

Empero, una vez concluida la misión, una sensación de increíble soledad y vacío invade al héroe. ¿Qué será de su vida? ¿Su futuro?Tres meses después de estos eventos, el muchacho decide peregrinar, notando el impacto en el mundo de su acción junto a imprevistas consecuencias....

Vivo en el Mundo, un título que determina un espíritu, un estado de ánimo, la sensación del héroe de decir "estoy en el mundo, acá y ahora, tengo tanto por conocer.


"Cicatriz & Madurez"; el precio de ser un guerrero.



Extras de la jugabilidad


-Orfebrería: Presentale a diversos artesanos determinadas armas e items para que estos se encarguen por un valor razonable de combinarlos para crear nuevas armas y equipos.
-Cocina: del mismo modo, llevale a diversos personajes distintas carnes, legumbres y verduras para recibir diversas delicias culinarias que sirvan para restaurar en vos diversos atributos. Eso si: prestale atención al gusto de cada personaje; no todos comen lo mismo.
-"Palomas Mensajeras": Un sistema de juego quizás tan completo como el de la historia principal; inspirado en el sistema postal, toma diversos paquetes y llevamos a sus diversos destinatarios dando lugar a encontrar con muchas y novedosas situaciones.




Nagarí, Dama (Cabellero femenino) del reino de Lenoir



Noah, la mestiza



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