30 abr 2010

Variedad de Escenarios

Estos son algunas de las mazmorras propias del mundo de VeeM.
De las cinco, sólamente dos son obligatorias para proseguir en la trama principal.
Si bien el acabado de las mismas es, ciertamente, humilde, siempre se puede marcar la identidad de un escenario según el criterio considerado para su mapeado. Es decir que detalles sutiles como la implementación de determinados decorados, la contextura de los pasillos pueden hacer que de un mismo paquete de gráficos puedan obtenerse toda una rica gama de posibilidades. Sin embargo, en este caso los gráficos fueron modificados para autentificar más la variedad contextual de los escenarios.




Vale aclarar que no todos los gráficos fueron generados de cero, siendo que, por ejemplo, las texturas del piso del "Circo Lunar" provienen de un excelente título de naves de NES, mientras que las ramas gigantes fueron tomadas de otro título.

Cuando termine el juego, prometo incluir la lista de videojuegos que sirvieron para enriquecer -clandestinamente- el acabado de la obra (de algún modo tendré que rellenar los 3 minutos que durará la canción final de los créditos, jajaja)


y por último, una sincera puteada al servicio blogger, por corroer la calidad de los screenshots que intento cargar.

Salud!

29 abr 2010

11 características del Videojuego

Para conmemorar el avanzado nivel de desarrollo que alcanzó el proyecto se realizaron ilustraciones que reflejen once características seleccionadas del videojuego, sean cosas comunes como particularidades muy propias del mismo.




- - Un mundo amplio y lleno de vida - -



El mundo de VeeM está lleno de toda una variedad de urbanizaciones en las que se tiene respeto y cuidado en mostrarse animados y llenos de vida.

De esta manera, podremos encontrarnos con personajes que nos otorguen pistas sobre cómo avanzar en la aventura, estrategias de juego, que piensen sobre la actual situación de su mundo o que, simplemente, se dediquen a vivir sus propias vidas y reflejarlo en sus palabras. De este modo, la historia del juego no se desenvuelve sólo a trabez de los objetivos de los protagonistas, sino también en el contexto del mundo.



- - Cuestión de Estrategia - -





A partir del segundo capítulo, queda habierta la posibilidad de profundizar la estrategia de batalla a trabez de la selección de armas, no sólo por su nivel de ataque, sino por otras características más refinadas, como ser sus prestaciones según el tipo de enemigo y situación a confrontar. Del mismo modo en que en otros videojuegos, por ejemplo, un "arma eléctrica" es más poderosa contra un enemigo acuático que uno hecho de piedra, en este caso se da lugar a una revisión más sutil del asunto, por ejemplo, a trabez de las espadas del protagonista, pudiendo así tener que elegir entre una espada liviana y agil u otra robusta y pesada. Este factor se extiende al resto del juego, al punto de que poseer un arma con mayor ataque no garantiza una estrategia de juego más eficaz.


- - ¡Comercio! - -



El comercio toma lugar como un detalle de interés estratégico debido a que al liquidar un monstruo, como por ejemple una serpiente, en lugar de obtener dinero, de esta deja en su lugar cuero u otras piezas como colmillos u ojos, los cuales luego puedan ser vendidos a distinto precio. Sin embargo, estos items pueden ser empleados para otros fines por lo que quedará a conciencia de cada jugador elegir cuántas unidades de los restos de los enemigos cazados sean conservados "por las dudas" de alguna potencial utilidad, como por ejemplo, convertirlos en Anillo Antivenenoso en otra clase de tienda muy especial....


- - Apuntes - -






A partir del tercer capítulo, la libertad de exploración se dispara, al punto de dejar abierta la posibilidad de encarar misiones de igual relevancia a las del objetivo principal de la obra. Es por esto que, al ingresar un miembro clave al grupo de protagonistas, se añade al inventario el item "Blog de Notas", el cual se irá actualizando regularmente con pequeñas anotaciones de los objetivos a cumplir. Es un detalle pequeño pero útil para seguir la pista de los diversos objetivos a concretar.


- - ¡A comer! - -





En esta aventura, las "magias curativas" son un detalle escazo que no son accesibles sino avanzada la aventura y a trabez de importantes desafíos. Es por eso que para suplir esta restricción, toma lugar un importante sistema culinario, de manera tal que para sanar las heridas de la batalla y subir la energía no sólo es posible consumir posiones, sino también comer y degustar diversas comidas. Estas, en toda su variedad, se obtienen liquidando diversos monstruos. Sin embargo, la carne de estos no puede ser consumida directamente, por lo que para dicho fin se hace necesario contactarse con alguien que lo cocine por nosotros o prepararlo nosotros mismos según las escazas recetas que conozcan los protagonistas.

Como detalle mínimo, cada personaje es particularmente quisquilloso a un sabor, por lo que alguno se negará a consumir algo de sabor dulce o amargo.


- - Cuestión de Oficio - -





Los protagonistas del juego no sólo se dedican a vaguear por el mundo liquidando enemigos; también se desenvuelven bien en algún oficio. Como prueba de esto, dos de ellos se valen de sus oficios para convertir items en mercancía. Incluso, con la aplicación constante de sus oficios, estos pueden mejorar la calidad de sus productos, y por lo tanto el precio por el que los venden.



- - Llaves "alternativas" - -





A medida que se avance por diversas locasiones habrán detalles a los que no se podrán acceder sino es a trabez de algún item que sirva de "llave" para acceder a estos. Este tipo de eventos se dan, por ejemplo, usando una caña de pescar en aguas profundas o, como se ve en la imagen, valiéndose de cuestionables habilidades para forzar cerraduras.


- - Confrontando las Batallas - -





Esta aventura cuenta con más de 40 calabozos disponibles. Sin embargo, sólo 20 de ellos son indispensables para terminar la aventura; para poder maximizar el rendimiento de los héroes y conocer todos los secretos que aguarde el argumento.

Vale aclarar que esta característica nació al principio como una alternativa para levelear, de manera tal que en lugar de recorrer un terreno de manera reiterada, se pueda mejorar en la batalla explorando desafíos alternativos. Sin embargo, en la actualidad estos son un punto vital para apreciar una de las próximas características....

- - Un desarrollo sólido - -





La obra, segmentada en etapas a trabez de cinco capítulos, tiene un particular cuidado en su avance, de manera tal que el desarrollo se desenvuelva rodeado de situaciones interesantes y accesibles.

- - Invoca a los Genios - -





El tercer capítulo empieza a desenvolverse con uno de los tres requisitos clave para ser capaces de apreciar una extensión oculta, considerable como el final completo, y por lo tanto verdadero del juego; derrotar a los genios.

Los Genios son enemigos especiales. Son más poderosos que los jefes del modo historia, pero estos nunca matan a los protagonistas....
Estos pueden ser invocados mediante una vasija que se encuentre en la parte más profunda de sus respectivas cuevas, templos o mazmorras. Sin embargo, al conocer a un antiguo explorador que en juventud lograra derrotar a uno de ellos, este nos cederá la llamada "Cantimplora del Jinn", mediante la cual podremos ser capaces de invocar a estos enemigos en cualquier momento para confrontarlos en una batalla. El premio por vencerlos es contar con la posibilidad de invocarlos en la batalla, y si se cumple con otras dos características clave, apreciar el final completo de la obra....

- - Conoce a tus Aliados - -





En determinadas locasiones, como el hogar de algún protagonista o la embarcación en la que todos deambulan, es posible apreciar a todos los protagonistas en pantalla al mismo tiempo. De este modo, se hace posible interactuar con estos para conocer sus sentimientos, forma de pensar y la manera en la que se relacionan entre si. El diálogo y respuestas que estos se den dependerá de cuál sea el personaje elegido para manejar como protagonista en cada ocasión.

VeeM, terminado en Junio!!


Se busca artista del photoshop para otorgarle un buen coloreado!


Este proyecto ah sido hecho, rehecho y aun rehecho estando todavía inacabado. Pero ahora, el proceso de maduración del mismo ah alcanzado un nivel satisfactorio con lo cual nos hallamos, de este lado, en condiciones de avanzar directo hasta la meta.


Entonces, el objetivo será tener el videojuego terminado de principio a fin en Junio. Esto abarca cuestiones como el trayecto del jugador, el desarrollo argumental, la hubicación de items y enemigos.

Después de esto, será cuestión de efectuar el debido testéo mediante el cual terminar de depurar los posibles errores, equilibrar la calidad del desafío y añadir diversas características que surjan en el camino (En el detalle de las cosas pequeña radica el corazón de las grandes)

Quizás VeeM no sea una obra que entre por los ojos, pero si hay algo de lo que nos podemos enorgullecer es que el sentimiento de exploración y aventura estará ahí presente, a cada paso en esta abierta y amplia aventura....

23 mar 2010

Renovación Gráfica de los Actores & Escenario

Al iniciar el proyecto se han tomado gráficos propios del sistema default del paquete de desarrollo (denominado "RTP 2k"). Sin embargo, con el tiempo el nivel del equipo creativo del proyecto a ido mejorando, de manera tal que se ah llegado a un nivel en que varios gráficos de relativa "complejidad" (para nuestros pocos standares, je) pueden ser completamente rehechos sin por ello prescindir de calidad.

De este modo, poco a poco los diversos diseños del juego van ganando concordancia con el arte conceptual del mismo.






Diseño original de Guro, personaje clave en el desarrollo de la obra.

Del mismo modo, otro segmento que se enriquece regularmente es el diseño de escenarios, tanto en sus gráficos como en su estructura. Si bien es fácil distingir qué tal luce la decoración, el reconocer la manera en la que estas convergen en el escenario requiere de un ojo más crítico del asunto, aunque eventualmente, sea un detalle fácil de pasar por alto. Para ello se consideraron consignas claras, como por ejemplo "ir de una punta a la otra del pueblo no debe tomarme demasiado tiempo", o "el material en escena debe estar lo más condensado posible", de manera tal que, aunque en los pueblos no alla gran variedad de diseños para los hogares ni estos sean de enorme tamaño, los mismos tengan una estructura que economice el tiempo empeñado en su recorrido e interacción.




En fin, supongo que sería agradable leer algún comentario de ustedes de ves en cuando, sólo para saber si al menos alguien frecuenta el blog de ves en cuando, jaja

8 ene 2010

VeeM Vocetado!

Elll proyecto avanza bien bien biennn~!

Sin embargo, varios demagogos de la comunidad RPG Maker opinan que este juego no entra por los ojos, así que haciendoles caso, aunque haya pasado un buen tiempo desde la última actualización de material, no habrán screens n_n

En su lugar adornaremos este espacio con un agradable repertorio de algo quizás más interesante y curioso; el vocetado en papel que sirve de referencia conceptual para hallar la identidad de la obra y como un medio para planificar con gráfica claridad el esquema de juego y argumento.

Bah.









pd~:


3 dic 2009

Los caminos se bifurcan

Es increíble. Lo que empezó como un segmento secundario del videojuego terminó ganando forma hasta convertirse en un proyecto independiente. En este caso, la historia de Emet, un "gigante" en busca de esposa, y Migas, una asidua lectora y aventurera que reniega de la propia literatura (?) poco a poco van tomando forma dentro de su propio relato por medio de lo que será una novela inspirada en el realismo mágico. En fin, como siempre ayuda, estas son dos ilustraciones que conceptualizan la descripción de cada uno de ellos dentro de la obra.






Jaja, no es que no quiera actualizar seguido, es que me quedé sin internet y ahora debo recurrir a diversos servicios agenos a mi computadora. Igual apuesto a que les importa un carajo, si nisiquiera postean mensajes en el blog. Ya van a ver, ya van a ver cuando el videojuego esté terminado, aha ah ah.... (suspiro)

24 oct 2009

Un pequeño relato; Niños de Algodón

Esta es una de las varias narraciones incluidas dentro de los diversos libros que pueblan el mundo de VeeM. El motivo por el cual se decidió copiarlo en este espacio es para ofrecer la chance de leerlo más allá de la interfaz del videojuego.

Considerando la particular estructura técnica del juego fue que se elaboró este relato, breve y conciso, producto del límite de caracteres por pantalla de texto.

Contextualizándolo, el mismo figura dentro de un diario ubicado en una pequeña choza cercana a las inmediaciones de un pueblo donde ya no hay más gente, sólo unas pequeñas figuras infantiles realizando actividades y rutinas, indiferentes al contexto que los rodea.




- - Segmento Primero - -

Nunca encontraré la manera de pagar por todo el daño que nosotros, los alquimistas, hijos de la era extinta, le hicimos a la noble gente del mundo.

Recuerdo aquel frío y húmedo amanecer en que llegué a esta comunidad. Era tan sólo un viejo y harapiento exiliado de la guerra, una guerra que fomenté con mi ciencia.

De todos modos, a la gente del lugar nunca le importó mi origen. Para ellos era otro pobre hombre que lo había perdido todo por culpa del imperio Sandgrad.

Quizás por el hecho de que había llegado el momento de reconstruir el mundo fue que sentí en este lugar la necesidad de volver a empezar, de obrar un futuro mejor para los niños.

Sin embargo, el destino no podría haberme llevado a encarar situación más irónica y cruel, puesto que en este lugar, no volvería a ver correr niños por sus calles.


- - Segmento Segundo - -

Ellos perdieron la posibilidad de procrear y tener hijos. Este no fue un hecho casual, todo formó parte de un mismo plan bélico para diezmar las comunidades lejanas al imperio.

La gente del lugar nunca lo supo, pero todos fueron inducidos a la esterilidad por medio de oscuros procesos alquímicos en la fuente misma de las aguas del lugar.

Me hallé incapaz de devolverles algo tan preciado e invaluable como la posibilidad de devolverles la fertilidad. Sin embargo, cada vez me sentía más culpable por el daño cometido.

Fue por esto que, lo menos que pude hacer al respecto.... fue usar mi talento. En el imperio, mis conocimientos sirvieron para crear Golems*, es decir, guerreros de piedra.

De ese modo, de crear ejércitos de imbatibles moles de roca, pasé a crear pequeñas y frágiles criaturas de tela, algodón, madera y lana.

Lo único que me hacía falta para infundarles vida y consciencia fue colocarles Semillas de Cristo** envueltas en Pergaminos minuciosamente escritos dentro de los pechos de los muñecos.

Fue así como cree a esos pequeños y frágiles "Golems de Algodón", a quienes, en una íntima expresión de cariño, decidí llamar "Muñecos de Algodón".

Finalmente, llegó el momento de presentar a la gente del lugar mis creaciones. Sin dudas, había generado cierta expectativa, pero aun así nada los prepararía para recibir esta sorpresa.

Puesto que la gente del pueblo sería incapaz de tener hijos, les otorgué la posibilidad de convivir con estos pequeños niños, niños de Algodón, para suplir aquel afecto insatisfecho.

A algunas familias les costó considerar la idea. Otros sintieron la necesidad de ser hospitalarios con ellos, y los adoptaron. Poco a poco se fueron formando un vínculos.

Fue de este modo que con el tiempo, estas personas se reconocieron como "padres" de las criaturas, y a su vez estas figuras de algodón ocuparon un lugar importante en sus vidas.


- - Segmento Tercero - -

Fue de este modo que con el tiempo, estas personas se reconocieron como "padres" de las criaturas, y a su vez estas figuras de algodón ocuparon un lugar importante en sus vidas.

Así fueron pasando los años, la comunidad nunca estuvo más alegre y activa que en aquella época, y creo que no volvería a estarlo jamás.

Esto es así porque, lamentablemente, por más que se expresen como niños, los Niños de Algodón no eran humanos. No crecían, no maduraban. Pasara el tiempo que pasara, ellos permanecerían igual.

Es por esto que, con el correr de los años, la gente iba envejeciendo mientras estas criaturas permanecían inmutables al ciclo natural de los humanos.

Pese a todo, nadie esperaba lo que vendría. Con ambigua ironía llegó a nuestras vidas un evento tan esperanzador como confuso; el nacimiento de una niña.

Por un lado, la esperanza sobrevino a la comunidad. Por el otro, la tristesa de confirmar que, años después de ese evento, no volvería a nacer criatura alguna.

¿Podría significar el nacimiento de esta preciada criatura una confirmación de la expiación de mis pecados? ¿O quizás sólo se trataría del principio de mi castigo?

Este hecho sembró la alegría, pero también la polémica y la duda. Algunos se sintieron desamparados, como si todo este tiempo lo hubiesen dedicado en vano.

Otros, vieron en aquel nacimiento un lugar para la duda, para considerar cuál era el problema que todo ese tiempo les impidió engendrar descendencia.

El tiempo transcurrió y la comunidad se dividió en dos grupos. Por un lado, los que se conformaron con seguir viviendo igual que siempre con sus hijos adoptivos.

Por el otro, aquellos quienes consideraron un error haber adoptado a los Niños de Algodón. Sin embargo, pese a las diferencias, todos coincidían en un mismo punto.

Tarde o temprano sus tiempos se agotarían, y al final terminarían dejando a sus niños adoptivos completamente solos. Advertido de este hecho fue volví a trabajar en mi profesión varios años más.

Fue por esto que, temerosos de la opinión que tendrían de ellos en el resto del mundo, los habitantes más jóvenes partieron hacia otros rumbos con la intención de empezar de nuevo.

Muchos vieron en aquella niña, que en ese entonces tenía cinco años de edad, la esperanza de un renacer para la comunidad. La desición se cumplió, y entonces partieron.

A los niños de Algodón que de un momento al otro se quedaron sin padres, se les dijo, más por una vana esperanza que como promesa, que estos volverían por ellos.

En cuanto a la gente, los pocos que quedamos en el lugar, continuamos con nuestra rutina, despreocupados del tiempo, el cual, durante todos estos años, había sido aceptado con indiferencia.


- - Segmento Cuarto - -

Soy la única persona que queda en este lugar. Estoy viejo, y no falta mucho para que muy pronto esta se convierta en una comunidad habitada nada más que por Muñecas de Algodón.

No podían quedar desvalidos a la adversidad del mundo, así que el último año terminé de dar forma al más perfecto e implacable Golem jamás creado. Una vez terminado, se lo presenté a los niños.

Cuando le vieron, el los sintieron una particular atracción hacia él. Por eso decidí llamarlo "Hermano Mayor" para así dejarlo al cuidado de estas imperturbables criaturas llenas de afecto.

Tras tanto tiempo en este mundo, sólo queda espacio en mi mente para una única reflexión.

Los muñecos de algodón, todos ellos fueron generados de manera artificial. Sin embargo, ¿Son menos personas que nosotros?

Sus cuerpos no crecen ni se desarrollan. Siempre permanecen iguales. Sin embargo, la semilla que planté en sus pechos, la fuente de sus vidas, tarde o temprano se marchitará.

Cuando esto ocurra, sus pequeñas y frágiles vidas se apagarán, y entonces, cuando el lugar que ocupan en el mundo permanezca vacío, ya nadie más dudará de


***





- - Glosario:


*Golem: Criatura de roca, un enemigo común dentro del juego.

**Semilla de Cristo: El ítem que sirve para revivir a los personajes caídos, el equivalente a "Cola de Fénix" de otros RPG. El nombre del ítem se inspira en el mito de un hombre que resucitó sin herida en su cuerpo tras haber sido asesinado 3 días atrás....
En este caso, la semilla cumple otra función, no menos milagrosa.

*** (El texto culmina de manera abrupta, no se sabe si porque al autor le faltaron hojas para seguir con su testimonio o si en realidad se quedó sin tiempo)

30 sept 2009

Arte Libre (1)

En ocaciones el mundo del proyecto VeeM sirve como espacio para expresar pequeñas historias. Como reflejo de esta iniciativa, más de una vez toman lugar hechos o situaciones secundarias capaces de generar interés. A veces estos conceptos terminan creciendo hasta formar relatos más completos, otras se quedan en la eventual anécdota.

Este es un dibujo inspirado en una de esas pequeñas grandes historias, la de un hombre de gigantes proporciones y carne endurecida por la intemperie al contraste de una niñita, cubierta de piés a cabeza para proteger su pálida figura de las adversidades de la tierra.




Emet Aráin es un granjero solitario que abandona su tierra en busca de una digna esposa, en su camino conocería a muchas mujeres a quienes ayudaría de una u otra forma, pero que por diversas causas no tomaría a ninguna como su compañera. En cierto momento encuentra a esta nena, Migas de Pan, con quien pasaría a formar un importante lazo afectivo.
Ella necesita protección, y él desprotegerse.


Quién sabe, quizás encuentre un lugar en el mundo....

24 sept 2009

screenshots y datos del juego!



La primer imagen hace referencia a uno de los niveles al aire libre. Es una buena referencia para apreciar el tipo de elaboración que reciven determinados escenarios haciendo uso de los gráficos default del programa (ligeramente editados para la ocación)




En esta otra ocación figura la escena de una tienda de armas. Diversos detalles van personalizando el apartado visual, a su vez que estos pueden dar lugar a contar un poco más la labor de los personajes (por ejemplo, el yunque donde la mujer elabora sus artesanías en contraste al femenino espejo que prosigue más adelante)

En la medida de lo posible cada NPC en el juego tiene algo que contar, una anécdota sobre su vivir, siendo que los comerciantes no son una excepción a la norma. Por ello, si nos atrevemos a pasar al otro lado del mostrador, estos nos contarán alguna curiosidad relacionada a sus vidas, oficios y gracias particulares.


Por último, una referencia al hogar del protagonista.



El concepto inicial detrás de esta recreación (en constante enriquecimiento) está en dar lugar a diversas y curiosas actividades y detalles que inviten al jugador a vicitar el lugar de ves en cuando, o que al menos le resulte agradable durante lo que dure la estadía en el lugar. Es en este sitio donde podremos hablar con la madre del héroe, Meolla, quien desempeñará actividades en el hogar, como cocinar lo que le pidamos y, estee.... dormir. Dependiendo de cuántas veces entremos y salgamos del pueblo, es posible entrar a la casa y hallarla durmiendo, haciendo que las interacciones que la involucren queden desabilitadas. Es un detalle técnicamente innecesario que sólo sirve de curiosidad.

La única persona que trabaja en esa casa no es ella, sino que el héroe también posee un oficio. Es por ello que, si poseemos una Moneda de Oro y otros objetos (aun no determinados) será posible realizar una artesanía que luego podamos venderle a la gente por un razonable precio. Artesanía que, si nos hacemos conocidos, nos dejarán más ganancia, y si practicamos en su elaboración, también harán que el héroe aprenda a elaborar algún que otro item clave para mejorar los equipos de los protagonistas.


En fin, estos son algunos de los pequeños (y a veces imperceptibles) detalles que, en su conjunto, harán de la experiencia total un paseo un poco más interesante.

21 sept 2009

Diseño: Reina Amaranta

Una de las figuras emblemáticas de la obra (obra que por cierto todavía no fue publicada así que queda bien raro que hable de esto como si todos estuviesen al tanto). Un personaje que desprende sensualidad y lívido femenino por todos sus curvilinea y escamosa piel. También es uno de esos casos donde un personaje secundario gana relevancia al punto de convertir su intervención en la obra en parte de toda una nueva fuente conceptual e ideológica en el desarrollo de la obra.





El tema de las escamas fue un quilombo. Durante la elaboración del bocetado lo resolví añadiéndole unos mantos a su alrededor para aligerar la carga de escamar sus caderas. Es curioso, pero este tipo de decoraciones a base de telas y colgajos por el estilo se están convirtiendo poco a poco en un detalle icónico del arte y la cultura del mundo del videojuego.

17 sept 2009

Escena; Bazar de Lenoir (incompleto)



Cada tanto veo diversas fotos turísticas o del mundo para buscar ideas para que el mundo del juego se enriquezca en pequeños y coloridos detalles. En esta caso la idea surgió de la imagen de una mujer cargando una canasta de frutas en la cabeza. Me enamoré del concepto. Automáticamente busqué la manera de mostrarla. Debía ser una imagen colorida, que exprese cultura, vida. Sería una pena verla como una imagen aislada, así que tomé en cuenta un concento que nunca antes había considerado; elaborar una escena. Realmente, esta es la primera vez que hago una escena, con personajes interactuando en un entorno y llevando a cabo diversas actividades.
Fue así como la ambientación se dio por medio de una escena propia del videojuego en la que los protagonistas se encontrarían con un comerciante callejero.


Gráfico modificado para recrear a la mujer con el canasto de frutas

Al final la obra se enriqueció del juego y a su vez expresó un aporte al mismo ya que dentro del juego se añadió el personaje de una mujer deambulando con un canasto lleno de frutas en la cabeza.

Por cierto, vale la imagen está incompleta. Todavía faltan graficar los items del comerciante, retocar el fondo y terminar el lado derecho del escenario.

¿Qué otras escenas se llegarán a ilustrar?

1 sept 2009

Emil Barthem




El "villano" icónico del mundo de la obra. Muere rápido y el resto de lo que se narra es más por lo "que te dicen que hizo" que por acción propia. Es uno de mis héroes favoritos porque en el fondo no es un villano (¿qué acabo de decir? me confundí) sino que simplemente quiere exterminar cualquier ejército asociado a un imperio. Es por eso que decide convertirse en "el enemigo de mundo" para que todos lo odien a él y la humanidad no se destruya a si misma.

En la imagen de la derecha está él de joven, en la del centro ya avejentado. Si le faltan facciones faciales y algo de pelo es porque resistió a un impacto "comparable" al de una bomba atómica. Finalmente, en la imagen de la izquierda figura su imagen legendaria, la del enemigo del mundo, conformada por un casco que apenas deja entrever los ojos.

Pese a todo, podría decirse que el mundo terminará de recordarlo más como una anécdota producto de una época de violencia, gracias a quien heredará sus recuerdos.

(demasiados spoilers para hablar tanto del personaje de un juego que todavía no fue publicado en un blog que nadie leerá....ey, eso es bueno)

27 ago 2009

Más tramos artísticos en la obra

Esto no tiene que ver con el desarrollo del videojuego, sino más bien con la otra faceta que va nutriendo su forma de ser. En su primer instancia, el modo que usé para elaborar dibujos era mucho más simplista y menos elaborado. Podía generar gran cantidad de dibujos en menos tiempo. Sin embargo, a la larga eso conduciría a la insatisfacción. Fue por eso que durante mucho tiempo dejé la ilustración por varios meses, retomandolo en el último tiempo.

Fue entonces que entendí que, el motivo de aquella instatisfacción era que de un modo u otro, cada nuevo dibujo se había convertido en un modo de mostrar a los personajes del videojuego y no a la belleza de su arte. Fue por eso que retorné a las raices de la intención inicial por la que empecé a dibujar.


Noah, la mestiza

Este diseño es particularmente interesante debido al juego de texturas que implica. Desde el cuero a la seda pasando por la combinación de colores de su piel, las distintas "texturas" toman cabida por medio de una misma erramienta en lo que podría considerar como un reto importante a nivel artístico.

Esta mujer se presenta en la historia como una persona misteriosa y el velo era parte de este simbólico hecho. Fue por eso que, en esta ocación, expresa esa misma actitud con elegante fluidez y graciosa soltura.




Tras haber reelaborado la concepción gráfica de cada uno de los protagonistas de la obra, quizás el siguiente paso sea comenzar a graficar diversas escenas clave del videojuego, o por qué no, simplemente dedicarme a mostrar la interacción entre sus personajes.

19 ago 2009

El Arte Conceptual

Una nueva muestra del arte conceptual de la obra, aunque en este caso podría decirse que el proceso se dio a la inversa. Es que en realidad la noción del actual aspecto del protagonista, al contrario de ocaciones previas, se reflejó primero a modo de arte pixelar y luego tuvo lugar en diversas ilustraciones, siendo esta quizás el resultado más satisfactorio y definido de todos.

Esto se debe a que, generalmente, la función de este arte es la de servir a los encargados de graficar el mundo del juego a modo de descripción para desarrollar sus mundos. Sin embargo, al ser este el proyecto desarrollado por una única persona, el transmitir ideas no es una complicación y en general no hace falta ilustrar para que otro entienda lo que pienso, porque todo está en mi mente. Es por esto que en la actualidad recurro a la labor ilustrativa sólo a modo de inspiración para transmitir con más fuerza el mensaje de la obra.



Podría decirse entonces que la labor de ilustrar a mano sigue siendo una tarea fundamental dentro del desarrollo del juego ya que, cuando cumple las espectativas, es capaz de rebitalizar las energías necesarias para encarar la visión del proyecto.

Si pudiese compararlo a algo, diría que es como escribir un relato inspirado en un paisaje. Y hablando de paisajes, para cuándo la ilustración de alguna escena?? jajaja.... (suspiro)

7 ago 2009

Items Especiales

Aprovecho esta oportunidad para describir una serie de conceptos que han sido desarrollados y pulidos por completo.

De paso, les invitamos a participar del blog, comentando si hay alguna cuestión que les resulte interesante para crear un tema.


Brazalete del Líder


La función de este item es la de permitir la posibilidad de elegir qué héroe del grupo ver en pantalla. Esto influye de un modo muy sutil en la manera en que se desarrollan algunas cinemáticas, además de determinar distintos diálogos con algunos personajes secundarios del juego.

El Brazalete del Líder se encuentra en un pequeño hogar a medio camino entre el pueblo natal del protagonista y un puente destruido (que es reparado tras culminar el primer episodio de la aventura), por lo que podría decirse que, el poseerlo tempranamente, es una recompensa al jugador por animarse a explorar el mundo.

En un principio es necesario ingresar al inventario para llevar a cabo la elección del personaje pero más adelante, gracias al trato con un comerciante, es posible hacer esto último pulsando la tecla Shift. El hecho de que esto último no ocurra desde un principio se debe a que durante el primer capítulo del juego dicha tecla es empleada para desplegar pequeños vocadillos de información útil a modo de tutorial. Aunque en apariencia resulte engorroso, en realidad se trata de una desición positiva, ya que se le ofrece al jugador la posibilidad de sentirse recompensado al mejorar la función del item, más aun si está acostumbrado a rotar regularmente entre los protagonistas.



Blog de Notas
Este item lo recivimos en el capítulo dos tras el ingreso de un personaje en el equipo. Su función es la de ofrecer datos respecto de la misión vigente hasta el momento. Podría decirse que su utilidad es mínima durante el trayecto del segundo capítulo de la obra, pero es partir del tercero cuando toma cierta notoriedad cuando se manifieste la posibilidad de navegar por el mundo y sea necesario mantener un listado de las metas y diversas submisiones mientras se resuelven los requisitos para avanzar en la aventura.


Collar del Saber (no posee gráfico)

Nos lo obsequia un querido lugareño del pueblo natal. Su función es la de avisar al jugador (mediante un pequeño ícono) cada vez que toma lugar un diálogo extenso.

Más que un item, se trata de una excusa para familiarizar al jugador con el concepto, aunque también es una chance de que el jugador decida en cualquier momento si quiere que dicho ícono aparezca o no.

Al igual que el Brazalete del Líder, no es obligatorio poseer este item.

6 ago 2009

Actualización del diseño del Héroe

Por tercera vez edité el gráfico del protagonista principal.

Del modo en que evolucionó el proyecto, consideré que todos los demás personajes habían adquirido complementos y detalles estéticos distintivos mientras que él se mantuvo bastante sencillo en sus rasgos. No sería algo malo si no fuese porque tenía en mente las imágenes del arte conceptual del protagonista, pero que a nivel pixelar los detalles son pocos, por lo que quizás los jugadores no hallarían una identificación tan clara en sus rasgos. Fue por esto que decidí experimentar con el aspecto del protagonista. Como resultado se le ah añadido una cinta enredada en el cabello, se reticó el color del pantalón y se le dio un bolso. Este último añadido gana notoriedad como símbolo de la relevancia estratégica que adquirirá conocer los variados y numerosos items incluidos en el inventario.


Comparativo entre la versión actual y la previa

Por un lado, sentí que el añadido del pañuelo le restaba cierta "seriedad", pero creo que esto es así porque lo veo desde la perspectiva de alguien que aprecio el desarrollo del personaje desde que fuese concebido.


Arte conceptual de Luque en versión mononó

Sin embargo, por más que mencione este tipo de trivialidades (todas excusas para mostrar imágenes), cómo puede ser que todavía no haga mención alguna de la jugabilidad?
aha ah ah, paciencia!

Es que si me pusiera a mostrar screens o videos, lo más probable es que la expectativa (je, cuál expectativa?) caiga en picada (jeje, pero cuál expectativa?)

En fin, para no matar la fé....

Una muestra del soberbio e increíble apartado gráfico de la aventura!




Elaboración del logo del juego



Etcétera

8 may 2009

¡Pilas recargadas, a seguir con el proyecto!

Tras un parate de varias semanas, volví a arrancar con el desarrollo del videojuego.
No es algo que haya anunciado antes, ni siquiera un asunto que resulte de mayor importancia para más de uno, jajaja. Sin embargo, escribirlo es algo que me resulta agradable para poder oficializar el actual tramo del proyecto, el cual colgué en varias ocasiones por saturación y cansancio (esta no será la cuarta ya?) aunque no con intenciones de dejarlo en un rincón, sino de pequeñas "vacaciones" que sirvan para renovar las ganas de hacer bien las cosas.

Todavía quedan mazmorras por terminar, personajes que localizar, nombres que otorgar (más de una lista de 400 pendientes!), datos que depurar, situaciones que terminar y unir. Creo que el acabado final le llegará al corazón a más de uno.

Escuchar toda la banda sonora del Cave Story -una de mis mayores inspiraciones al momento de encontrar motivación en el proyecto, los invito a averiguar por qué- me llena de energías.


¿Qué puede hacer que uno pierda las ganas de seguir con el asunto? Quizás la ambición, algo común entre los que desarrollan un proyecto sin aparentes restricciones. Abarcar todo no es algo saludable, pues tiende a consumir demasiadas energías. Ahora lo se. Sin embargo, todo lo que tengo "pendiente" hasta ahora son cosas que considero valiosas dentro de la identidad del proyecto así que por nada del mundo las omitiré. Todo seguirá su curso normal.


En fin, ya sea porque conozcas el proyecto desde hace rato o leas este texto por pura casualidad, gracias por haber tenido el interés de leer estas lineas! Te prometo que el juego te encantará.


23 abr 2009

VeeM - Comic prólogo del videojuego

Descarga:

http://www.mediafire.com/?2ozzolknlwk
http://www.sendspace.com/file/t5rek4


(Pueden iniciar la descarga mientras leen el resto del texto)



Esta historieta viene a narrar los sucesos apenas previos al inicio del videojuego (¿eeh?) narrando detalles ínfimos de la cotidianidad del protagonista. Como detalle curioso, un "accidente" ocurrido dentro de la propia historia es luego mencionado dentro del videojuego sirviendo de curiosa conección entre ambas.