30 abr 2010

Variedad de Escenarios

Estos son algunas de las mazmorras propias del mundo de VeeM.
De las cinco, sólamente dos son obligatorias para proseguir en la trama principal.
Si bien el acabado de las mismas es, ciertamente, humilde, siempre se puede marcar la identidad de un escenario según el criterio considerado para su mapeado. Es decir que detalles sutiles como la implementación de determinados decorados, la contextura de los pasillos pueden hacer que de un mismo paquete de gráficos puedan obtenerse toda una rica gama de posibilidades. Sin embargo, en este caso los gráficos fueron modificados para autentificar más la variedad contextual de los escenarios.




Vale aclarar que no todos los gráficos fueron generados de cero, siendo que, por ejemplo, las texturas del piso del "Circo Lunar" provienen de un excelente título de naves de NES, mientras que las ramas gigantes fueron tomadas de otro título.

Cuando termine el juego, prometo incluir la lista de videojuegos que sirvieron para enriquecer -clandestinamente- el acabado de la obra (de algún modo tendré que rellenar los 3 minutos que durará la canción final de los créditos, jajaja)


y por último, una sincera puteada al servicio blogger, por corroer la calidad de los screenshots que intento cargar.

Salud!

1 comentario:

Anónimo dijo...

Debo admitir que me tiene intrigado la enorme variedad de escenarios que parece tener tu juego y el como tratas de solucionar el mapeado con una limitada gama de tiles, solo espero que no quieras llevar esa idea demasiado lejos...

1ra y 3ra screens: Aquí deberías cambiar el techo para que el color café no sea tan predominante en pantalla. Y por lo general las cuevas son oscuras así que sería buena idea que incorporaras un efecto de luz sencillo al rededor del chara.

2da screen: Ésta screen luce demasiado monótona, tanto en colores como en texturas, y resulta especialmente difícil distinguir la pared del techo, deberías buscar la manera de poder diferenciarlo todo a simple vista. Por cierto, el agua debería ser más oscura si son aguas profundas.

4ta screen: Lo mismo, aunque aquí supongo que no es tan grave, yo trataría de usar grises con diferentes matices de color, gris-azulado, gris-beige, etc, pero quizás eso ya es rebuscar demasiado. Por otro lado, a estas alturas el tile de las paredes ya empieza a parecer cansino.

5ta screen: Aquí puede que si ya estés abusando un poco del reciclado de tiles, no sé, quizás deberías buscar otra manera de representar la tierra en el interior del árbol o al menos alternar los tiles rocosos con alguno más semejante a una corteza.

Bueno, espero haberte ayudado con estas observaciones.
Saludos, y suerte con tu juego!